Revistă print și online
Cred că toată lumea a auzit măcar o dată întrebarea "Cine mai citește astăzi? Tinerii stau toată ziua cu nasul în calculator sau telefoane și se joacă". Este adevărat că jocurile video au devenit foarte populare în ultimele două decenii în detrimentul altor activități recreative, cum ar fi lectura. Dar dacă jocurile video sunt medii propice în care să îmbinăm utilul cu plăcutul? Medii în care să ne putem bucura atât de plăcerea lecturii, cât și de adrenalina aventurii?
Tehnologia a ajuns până în punctul în care experiența lecturii clasice poate fi simulată aproape în întregime. Amintesc British Library Turning the Page, o bază de date online care permite accesul la o versiune virtuală a cărții fizice. Cu ajutorul mouse-ului, cititorul poate mima experiența de a da pagina, în comparație cu accesarea documentului în format PDF, unde lectura presupune accesarea linkurilor și derularea de sus în jos a paginilor.
În jocurile video, textul apare în general sub formă de dialog, inscripții sau cel mult ca o scrisoare scurtă. Jocurile de aventură includ și cărți ca obiecte în sine, cel mai cunoscut exemplu fiind seria The Elder Scrolls lansată de Bethesda Softworks. În aceste jocuri, cărțile pot fi deschise și parcurse, pagină cu pagină, cu ajutorul mouse-ului, iar atunci când "dă pagina", jucătorul poate auzi un sunet specific de foaie întoarsă, ca în cazul unei cărți tipărite. Modul în care apar volumele este specific universului medieval al jocurilor, adică volumele sunt legate în piele sau au coperți broșate, iar paginile sunt îngălbenite pentru a oferi iluzia vechimii.
Și totuși, de ce contează prezența cărților ca obiecte fizice și accesibile în jocul video? Pentru că acestea ghidează imaginația jucătorului și-l ajută să aprofundeze povestea de fundal mult prea complexă pentru a putea fi prezentată prin misiuni și acțiuni și pentru că îl ajută să se antreneze în rolul de cititor. Când jucătorul-cititor devine familiar cu un anumit tip de text în mediul virtual, el devine capabil să-l recunoască și poate căuta texte asemănătoare în viața reală, în general texte de ficțiune. O altă variantă ar fi lectura cărților scrise după jocuri video, în care povestea jocului este repovestită și include perspective noi, absente din acțiunea jocului. Aceste publicații sunt importante, întrucât marchează trecerea de la virtual la realitate. Calitățile cititorului virtual sunt preluate de cititorul real, care renunță la mouse și la ecranul calculatorului în favoarea cărții tipărite din propriile mâini. Biblioteca virtuală din interiorul jocului video capătă formă în biblioteca reală din camera jucătorului-cititor, o bibliotecă personală, construită din pasiunile și interesele acestuia și care este, precum ar spune Alberto Manguel, o "bibliotecă ideală, totdeauna virtuală și materială. Ea permite existența oricărei tehnologii, oricărui format, oricărei manifestări".
Absolventă a Facultății de Litere, Universitatea din București, Andreea este în prezent doctorandă la Școala Doctorală Litere cu o cercetare despre povești în jocuri video și cărți scrise după jocuri video. A publicat texte în revista online P(RO)EZIA și a participat la diverse proiecte literare printre care se numără proiectul multidisciplinar "Visible X Invisible" (WASP Studios 2019).